Catatan analitis tentang desain survival dan horor: dunia hidup, audio, dan ketakutan tanpa senjata.
Catatan adalah ruang untuk membaca desain, bukan menyelesaikan permainan. Setiap tulisan mengambil satu sistem dan menjelaskan mengapa ia terasa berbeda dari genre yang sama.

S.T.A.L.K.E.R. 2 menjual dunia yang hidup, dan A-Life adalah alasannya. Catatan ini melihat bagaimana simulasi itu mengubah cara pemain membaca peta.

Hunt: Showdown adalah permainan audio yang kebetulan punya senjata. Catatan ini memetakan bunyi yang paling sering membocorkan posisi.

Subnautica menakutkan tanpa jumpscare dan tanpa senjata. Catatan ini membedah bagaimana desain kedalaman menciptakan tekanan.